terça-feira, 30 de maio de 2017

Assistente pessoal!

A assistente pessoal do nosso aplicativo "calorimetrando", é uma funcionalidade muito boa para aqueles que desconhecem o tema do projeto e pretendem aprender o que é calorimetria e como são as fórmulas.

Por meio da internet o aplicativo se conecta ao google  que disponibilizará um assistente pessoal para o usuário do aplicativo. Ela tem como função explicar os conceitos básicos e fórmulas usadas no aplicativo, como o que é calorimetria, ou saber como são as fórmulas usadas pelo "app". ela é configurada pra responder perguntas relacionadas as fórmulas e o que é calorimetria, outras perguntas serão educadamente respondidas e palavrões e xingamentos reprovados pela nossa dama (assistente pessoal).

Aqui quem vós fala é Bill Raio Beta...


Mudanças no app e apresentação!!

 Boa tarde queridos leitores...

Hoje, finalmente, apresentaremos nossa criação para as outras turmas e professores da Universidade São Francisco, a imagem acima é o que usaremos como ícone do nosso aplicativo "calorimetrando".
Como bem sabem, o aplicativo "calorimetrando" é um projeto pensado para ajudar jovens e adultos na hora da aprendizagem da matéria de colorimetria, presente nas aulas de físicas. O funcionamento dele é bem simples ele conta com esta tela inicial:


Que levará o usuário explorar as fórmulas de "capacidade térmica", de "calor específico" e "Quantidade de calor", além disso essa tela inicial conta com as opções de "ajuda", que dará informações sobre o aplicativo e nova função posta nele que é a de "assistente" que por meio de áudio o usuário poderá tirar suas dúvidas sobre o aplicativo. Essa foi a única mudança nas configurações do aplicativo, porém ele sofreu algumas mudanças visuais até chegar no que chamamos de: Visual apresentável. a seguir uma imagem do primeiro visual da tela inicial do "app":


Depois de alguns conhecimentos e prática adquiridos por parte dos integrantes, resolvemos muda-lo novamente:


Porém nenhuma dessas estava exatamente no nossos gostos e para deixá-lo mais bonito visualmente mudamos, basicamente de ultima hora para o visual apresentado na segunda imagem publicada, assim achamos que estaria mais coerente com o tema, além de deixar ele mais apresentável. Não só a página inicial recebeu mudanças visuais, todas as outras também receberam um "upgrade" para apresentação de hoje a noite.

Fiquem ligados no blog, daqui a pouco mais uma publicação explicando melhor o funcionamento da assistente e o código QR do aplicativo para vocês usarem.

Aqui quem vós fala é Bill Raio Beta, até a próxima!!

quinta-feira, 11 de maio de 2017

O app que calcula!

Bem, como dito em postagens anteriores o nosso projeto agora irá focar no desenvolvimento de um aplicativo por meio do AppInventor, que é um programinha online de fácil acesso para desenvolver aplicativos práticos sem necessário conhecimento sobre programação.
Utilizando tal ferramenta o objetivo final do grupo é criar um novo aplicativo para Androide que irá calcular fórmulas pertencentes a um ramo da ciência chamado de Calorimetria, que é o tema central do nosso blog e projetos.
A seguir uma imagem do nosso primeiro esboço para o layout do aplicativo:

Na imagem acima está o esboço feito pelo grupo para visualizar de maneira mais fácil as características que podem deixar o "app" mais bonito e mais simples possível para o usuário do aplicativo.
Visualizando a imagem já se pode deduzir como será seu funcionamento, primeiro vale lembrar que o aplicativo será um ajudante para calcular de forma mais rápida e prática as 3 fórmulas da calorimetria que são a "capacidade térmica", o "calor especifico" e a "Quantidade de calor" . Por tanto o "app" conta com uma tela inicial que te dará 4 opções, 1º a "opções" onde o usuário poderá configurar o volume ( de primeiro momento, ajustes podem ser feitos), 2º a "ajuda" que contará com a funcionalidade "help" onde o usuário além de ter o manual de instruções do funcionamento do aplicativo, terá uma ferramenta de voz para tirar duvidas. 3º a "conversão de T" que é uma ferramenta para que antes dos cálculos envolvendo temperatura o usuário possa converte de Kelvin para Celsius ou Celsius para Fahrenheit e vice-versa conforme desejado. E a última opção é a "iniciar" que mostrará uma nova tela (Layout 2 da imagem) onde o usuário terá o poder de escolher o que irá calcular, tendo as seguintes opções:

- Capacidade térmica;
- Calor especifico ;
- Quantidade de Calor;
- Cálculo misto ( envolverá todos os anteriores)

obs: No próximo post mais explicações sobre o funcionamento das ferramentas acima e esboços

Aqui quem vós fala é Bill Raio Beta, até a próxima postagem!

sábado, 29 de abril de 2017

App Inventor

O App Inventor é uma ferramenta muito simples e fácil de se utilizar na criação de aplicativos para celulares android, é uma linguagem bastante poderosa sendo possivél abrir praticamente todos os sensores do celular, como o sensor de orientação, acelerômetros, giroscópio, GPS e leitor de código de barras.

A interface gráfica do MIT App Inventor permite ao usuário usar o mouse para arrastar e soltar os componentes do aplicativo, comandos e funções. Os componentes são posicionados diretamente na tela de celular, e os comandos e funções são formados por uma linguagem visual que lembra peças de um quebra-cabeça (igual a linguagem utilizada no Scratch), diminuindo as chances de erro na hora da programação, já que não é possível encadear os comandos de forma inválida, pois quando isso acontece as "peças" simplesmente não se encaixam.

Apesar de ser uma linguagem fácil de se utilizar e tendo um "leque" de opções muito grande facilitando a criação de diversos tipos de aplicativos, ele não é muito bom quando se trata de aplicativos muito longos/extensos, mas supre todas as necessidades ao se fazer "apps" mais básicos, tornando o App Inventor um ótimo recurso para quem está começando a programar.


quinta-feira, 20 de abril de 2017

Avisos! App Inventor e Saída de um integrante...

Primeiramente a partir desse dia novas postagens semanais serão postas no Blog, com um novo objetivo que é a criação de um aplicativo para android utilizando o App Inventor. Mas o que é o App Inventor? Basicamente ele é uma ferramenta muito parecida com o scratch onde se tem uma linguagem de programação muito simples utilizando bloquinhos encaixáveis para criar um sequencia logica de programação. Então utilizando essa ferramenta  criaremos um aplicativo funcional para cálculos de calorimetria como CALOR ESPECIFICO,QUANTIDADE DE CALOR,CAPACIDADE TÉRMICA e outros mais(falaremos mais sobre isso numa outra postagem posterior). E em segundo, mas não menos importante um dos nossos integrantes do Blog/grupo por motivos pessoais trancou a faculdade com que frequentávamos juntos e por isso não mais será um autor do blog.

Aqui quem vós fala é Bill Raio Beta, até a próxima postagem!

domingo, 26 de março de 2017

Criação do jogo do copo

1º passo: Escolher cenário para o jogo;
2º passo: Escolher o ator "copo de água";
3º passo: Escolher o ator "copo de água vazio";
4º passo: Escolher o ator "copo de água congelado";
5º passo: Criação do cenário "ganhou";
6º passo: Criação do cenário "perdeu";
7º passo: Criação da "temperatura" do copo;
8º passo: Criação das "bolinhas de temperatura";
9ºpasso: Comandos para mexer o copo:

  1. Seta para a direita anda 10 passos;
  2. Seta para a esquerda anda 10 passos;
  3. Quando "temperatura" chegar a 100(graus) mudar personagem para "copo de água vazio";
  4. Quando "temperatura" chegar a 0(graus) mudar personagem para "copo de água congelado";
  5.  Quando cenário mudar sumir.
9º passo: Comandos para as bolinhas se mexerem:
  1. Quando o cenário mudar para "brick wall1" ir para posição aleatória;
  2. Na posição vertical andar em 5 passos até atingir a parede;
  3. Bateu na parede vai para uma posição aleatória;
  4. Quando bater no copo vá para uma posição aleatória;
  5. Quando bater no copo dê ou tire 10 de temperatura;
  6. Bolinhas vermelhas dão 10 de temperatura;
  7. Bolinhas azuis dão -10 de temperatura;
  8. Quando o cenário mudar sumir.

Criação da introdução do calorimetrando

1º passo: Escolha de um cenário.
2º passo: Escolha de um personagem para explicar.
3º passo: Escolha de cenários para representar o calor e o frio.
4º passo: Escolha de um personagem para representar uma molécula.
5º passo: comandos para realizar a fala da 1º personagem:

  1.  Quando espaço for pressionado se mostrar; 
  2. Dizer cada fala por 5 segundos;
  3. Sumir quando o cenário mudar para "desert";
  4. Aparecer quando o cenário mudar para "school2";
  5. Falar por 3 segundos;
  6. Sumir quando acabar de falar;
  7. Mudar cenário para "winter-lights" .
6º passo: comandos para a molécula de água:
  1. Aparecer quando o cenário mudar para "desert";
  2. Andar em 20 passos num ângulo de 45(graus);
  3. Quando bater na parede voltar;
  4. repetir isso 200 vezes;
  5. mudar cenário para "school2";
  6. Aparecer novamente quando cenário mudar para "winter-lights";
  7. Andar em 5 passos num ângulo de 45(graus);
  8. Quando bater na parede voltar;
  9. Repetir isso 200 vezes.
7º passo: Mudar cenário para "circles";
8º passo: Criar "tela de inicio" para dois jogos;

  1. Quando clicar no botão azul: jogo do copo;
  2. Quando clicar no botão roxo: jogo da bola.

Criação do Jogo da bolinha

1º Passo: criação do cenário para o jogo.
2º Passo: Escolha do ator 1 “bola de gelo”.
3º Passo: Escolha do ator 2 “chegada”.
4º Passo: Comandos para o funcionamento do jogo.
·       1º quando mudar para o plano de fundo do jogo a bola de gelo vai para o ponto inicial.
·       2º ao pressionar a tecla C o jogo começa, a bola de gelo começa a seguir o mouse, se encostar na cor vermelha (parede de fogo) o ator 1 para de se movimentar e caso encoste na cor verde (ator “chegada”) aparece a mensagem “ganhou”.
·       3º caso encoste na cor vermelha e o ator 1 pare, pressionar a tecla B faz com que ele volte ao ponto inicial

·       4º  e 5º caso não esteja no cenário do jogo os atores se escondem, se estiver no cenário do jogo eles aparecem


quarta-feira, 15 de março de 2017

Summary

Our project in Scratch has the theme about calorimetry and thought to be something simple and practical for the learning of children about this branch of physics. It has a simple introduction that explains in a basic way the subject (calorimetry) and fast, for the children to be interested in the physics even more, there are two games that deal with the temperature of the bodies. The game of the cup is a game in which it demonstrates in a basic and practical way the melting and boiling points of water, the game works this way: controlling a glass to the right and left, the player has the goal of getting the balls that Fall (red is hot, and blue is cold) to evaporate water or freeze it. The other, the game of the ball, is a game in which the player has to take (using the mouse) a frozen ball to a green point without touching the walls that represent the fire, like a maze to test the motor coordination of the children. To test the game follow the link: https://scratch.mit.edu/projects/149621167/

Resumo do projeto

O nosso projeto em Scratch tem o tema sobre calorimetria e pensado para ser algo simples e prático para o aprendizado de crianças sobre esse ramo da física. Ele conta com uma introdução simples que explica de forma básica o tema ( calorimetria ) e rápida, para as crianças se interessarem pela física ainda mais, há dois jogos que tratam sobre a temperatura dos corpos. O jogo do copo é um jogo em que demonstra de forma básica e prática os pontos de fusão e de ebulição da água, o jogo funciona desta forma: controlando um copo para a direita e esquerda, o jogador tem o objetivo de pegar as bolinhas que caem (vermelhas são as quentes, e azuis as frias) para evaporar a água ou para congela-la. O outro, o jogo da bola, é um jogo em que o jogador tem que levar (utilizando o mouse) uma bolinha congelada até um ponto verde sem tocar nas paredes que representam o fogo, como um labirinto para testar a coordenação motora das crianças. Para testar o jogo segue o link: https://scratch.mit.edu/projects/149621167/

terça-feira, 7 de março de 2017

Scratch

  O Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT.
  Por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, ele é ideal para pessoas que estão começando a programar. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interativos.
  O Scratch possui uma interface gráfica que permite que programas sejam montados como blocos de montar. Cada bloco contém um comando separado, que pode ser agrupado livremente caso se encaixem.

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Introdução

 Esse blog tem como objetivo principal a elaboração de um projeto da matéria de Algorítimos Computacionais da Universidade São Francisco  e conta com os seguintes integrantes: Kelvyn Souza, Edson Gabriel,Gabriel Colleti, Bruno Alves
 O que iremos fazer no projeto é utilizar a ferramenta Scratch (desenvolvida pelo MIT) para programar uma situação de fácil entendimento com o intuito de mostrar o que é e como funciona a calorimetria.